Antrus metus Šalčininkų „Santarvės“ gimnazijoje 5-6 klasių mokiniai mokosi programavimo kalbos su Scratch aplinka būrelyje „Pradedu programuoti: Matematika su Scratch“.

Mokyti vaikus programuoti reiškia lavinti jų vaizduotę bei kurti sėkmingos karjeros pagrindą. Scratch aplinka buvo sukurtas specialiai vaikams, kad jie galėtų išmokti paprastai ir vaizdžiai kurti animuotus projektus, žaidimus, muziką ir interaktyvius vaizdus. Mokinys susipažįsta su programavimo pagrindais, išmoksta skaidyti užduotis į komponentus ir apgalvoti jų sprendimo žingsnius. Siekiant lengviau ir įdomiau mokytis programuoti, pateiktas herojus – Scratch katinas, kuris yra pagrindinis veikėjas pirmuosiuose programavimo bandymuose. Užsiėmimuose vaikai mokosi judinti katiną aplink ekraną, moko jį vaikščioti, skraidyti ar plaukioti. Katinas pradeda kalbėti ir vykdyti skirtingas komandas. Galima sukurti visą animacinį filmą apie katiną ir jo draugus. Toliau vaikai patys sukuria žaidimus, sugalvoja siužetus, pasirenka herojus. Kai žaidimas paruoštas, mokiniai su džiaugsmu parodo jį klasės draugams arba žaidžia žaidimą visi kartu.
Perėjus į nuotolinį mokymąsi, būrelis organizuojamas vaizdo konferencijų formatu. Kiekvieną pamoką vaikai išmoksta kažko naujo, ne tik kontroliuoti Scratch katiną, bet ir sukurti naujus personažus, sugeba logiškai mąstyti ir fantazuoti, lavina matematinius sugebėjimus, planuoti savo veiksmus, išmoksta piešti grafinio redaktoriaus pagalba. Norėdami įtvirtinti įgytas žinias ir surengti refleksiją naudojame platformą https://learningapps.org/, kurioje galima rasti įvairių su Scratch aplinka susijusių užduočių.
Būrelio „Pradedu programuoti: Matematika su Scratch“ vadovė, matematikos vyr. mokytoja Elena Spiridenkova